なまこ型・・・その1 なまこ型の考え方 なまこ型の形状は突き詰めればドーナツ型です。 このドーナツ型の形状から、腕や脚になる部分を引張り出して形成するって考えると簡単だと思います。 実際、私のやっている作成手順もその様にして、次から次へと引張り出してゆきます。 その結果、不思議と線形状は人物のアウトラインをかたどります。 ですので、従来の方法の様にテンプレートも利用可能です。 全体の線形状の通り方のイメージとしては、本やノートの表裏の表紙をくっつけ各ページを綺麗に広げた円筒形のものを人の形にカットしたものをメインのラインとして、それバラバラにならない様に上面から人物の厚みを囲い込む感じを私はイメージしています。 が、作業手順を考える時以外には別に気にする必要もないとは思います。 現在Shadeで最もよく見られる人物などの作成方法は断面と断面をシームレスに継ぎ足して行く方法です。この方法の方が現在のところ、(多分未来も)何かとメリットが多いとは感じています。 なまこ型・・・その2 なまこ型のメリット 何はさておき、単一の自由曲面である。 と言っても、それがどうしたと言われれば辛いのだが、・・・でも単一の自由曲面である! 引張り出し型のモデリングなので、必要になる難しい操作も比較的少ない上、直感的なモデリングが可能なので、Shade初心者にも取っ付き易いかもしれない。 当然の事だが、、関節がシームレスで作れる。 なまこ型・・・その3 なまこ型のデメリット とにかく細かい皺取りが難しい。 個人的には後から皺を取るのは限り無く不可能であろうと思っている。 皺取りが難しいのは、スライスされた様な形状線が円筒形に並んでいるからではないかと思っている。 ポーズの変更にはプラグイン「C.O.R.E」(3)が事実上必要である。 (コントロールポイントを一つづつ手で動かせば別であるが、現実的ではな差過ぎる。) つまり、Personal版以上のShadeが必要である。 (お金が!余分な投資が!やっぱ安いのでも共通して出来ないとTipsとしては価値半減だな) 構造上、回転ジョイントを関節に利用できないので、ポーズを変えるには、「C.O.R.E」を利用する必要があるのだ。結果、アニメーションも少し大変である。複雑なものはとても面倒臭く嫌になる。 単一自由曲面であるが故に、モニターの表示がごちゃごちゃする。 大雑把に「なまこ型」を考えるとこんな感じですかな。 次へ(「なまこ型」作業手順)へ進む。 註3)沖野ワタヤ氏開発のShadeR3用プラグイン。(フリーウェア) 前のページにもどる。 インデックスにもどる。 |